Så hänger Candy crush ihop med uppnådda affärsmål

Du har säkert spelat Candy crush, spelet som satte svenska spelutvecklaren King på kartan. Det är någonting med det som gör att du vill fortsätta spela. Du vill slå ditt eget high score, du vill komma till nästa nivå, du vill få så mycket poäng att du belönas med tre stjärnor. Det som gör att du vill fortsätta flytta runt godisbitar på en spelplan grundar sig i klassisk beteendepsykologi. Belöningar används för att förstärka ett beteende – i fallet med Candy crush för att du ska fortsätta spela. Det här är principen som gamification (spelifiering på svenska) bygger på. Men hur hänger detta ihop med uppnådda affärsmål? Fortsätt läsa så kommer du att få svar!

Vad är spelifiering enligt forskningen?

I ett akademiskt sammanhang definieras spelifiering som ”the implementation of game design elements in non-game contexts” (Armstrong & Lander, 2018). Det handlar alltså om att låna element och mekanismer från spelvärlden in i andra sammanhang. Några vanliga element är poäng, utmärkelser (badges) och resultattavlor (leader/scoreboards).

Grafiska ikoner av spelkontroll, pokal, diagram, tidtagarur och vibrerande mobiltelefon.

Mycket av forskningen om spelifiering har riktat in sig på användningen av just dessa element. Principen bakom är det behavioristiska perspektivet på lärande som menar att ett önskvärt beteende förstärks om det ger någon form av belöning – i detta fall poäng eller en utmärkelse. Kritiker av detta synsätt menar att det innebär en förenklad syn på lärande. Ett antal studier har dock visat på positiva effekter av dessa element gällande motivation att lära sig och lärandet i sig. För att poäng, utmärkelser och leaderboards ska ge denna positiva effekt behöver de dock användas på ett genomtänkt sätt (Armstrong & Lander, 2018).

Belöningar är alltså en central del i spelifiering. Kapp (2012) menar att en belöning som användaren inte förväntat sig frigör en större mängd dopamin i hjärnan och därmed fungerar effektivare än en förväntad belöning.

Relationen till ett digitalt jag

Ett annat vanligt inslag i spelifiering är avatarer, alltså en karaktär som får representera användaren i spelet. Enligt Kapp (2012) kan avatarer bidra till att förändra en persons beteende, framför allt om avataren liknar användaren utseendemässigt. Studier har visat på häpnadsväckande effekter kopplat till detta. I en studie fick personer titta på avatarer som liknande dem träna och gå ner i vikt. Dessa personer började själva träna mer och äta nyttigare i verkligheten jämfört med en kontrollgrupp.

Forskningen visar också att det är bra att dela upp avatarerna i en expert-avatar och en motiverande avatar snarare än att kombinera dessa i en och samma mentor-avatar. Studier har visat att både lärandet och motivationen påverkats positivt om man gjort på detta sätt. Det skulle kunna bero på att en användare har lättare att kategorisera informationen som hen tar emot när den kommer från två olika källor (Kapp, 2012).

Är du en slayer eller en scholar?

En utmaning i att designa spel är att användarna är heterogena, de har olika behov och aspekter som de motiveras av. Robson et. al. (2016) menar, trots dessa individuella skillnader, att alla spelare uppvisar olika grader av player orientation och player competitiveness. Dessa dimensioner handlar om hur viktigt det är med social kontakt respektive hur viktigt det är att vinna. Utifrån dessa dimensioner delar författarna in spelare i fyra kategorier: strivers, scholars, socialities och slayers. Strivers motiveras av att bli bäst, slayers motiveras av att vinna över andra, scholars motiveras av att förstå spelsammanhanget och socialities motiveras av att interagera med andra spelare. En förståelse av dessa kategorier och vad som motiverar dem är central för att lyckas med spelifiering.

Det där med affärsmålen

Vad som framgår av forskningen är att spelifiering inte är någon universallösning på organisationers utbildningsbehov. Däremot kan spelifiering om det används på ett genomtänkt sätt leda till ökad motivation hos användarna, vilket i sin tur leder till den beteendeförändring som i förlängningen hjälper din organisation att uppnå sina affärsmål. Tänk på det nästa gång du tar upp mobilen för att flytta runt digitala godisbitar.

Källor:

  • Armstrong & Lander (2018): Gamification of employee training and development
  • Kapp (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education
  • Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy & Pitt (2016): Game on: Engaging customers and employees through gamification
  • Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy & Pitt (2015): Is it all a game? Understanding the principles of gamification

Vi på Xtractor hjälper dig gärna att undersöka hur spelifiering kan förbättra lärandet i just din organisation. Läs mer på vår sida om rådgivning.

Läs också gärna vårt tidigare inlägg om spelifiering, Gamification för att motivera och rädda världen.

John Riesenfeld
Manusförfattare och pedagogisk rådgivare, Xtractor