Forskare hade arbetat på problemet i tretton år, på tre veckor hade spelare löst det genom ett onlinepussel.
Yu-kai Chou är en internationellt erkänd expert inom “gamification” (spelifiering). På Promisedagen, ett evenemang kring lärande för organisationer och företag, var han inledningstalare och berättade om att många företag försöker använda sig av gamification, men att få lyckas. Vad beror det på? Bra resultat grundas i bra design. Vad är då bra design när det kommer till gamification?

En vanlig föreställning är att gamification måste innehålla spelelement som poäng, poängtavlor och badgar. Yu-kai Chou menar att för att nå fram till deltagaren – och framför allt behålla deltagaren – behöver vi titta närmare på fler drivkrafter. Det räcker inte med att locka deltagarna med yttre motivationsmorötter i form av poängsamlande. För att stanna kvar och ge sig hän uppgiften behöver deltagarna uppleva en större mening med uppdraget. De vill känna att de utvecklas, gör skillnad och kan påverka spelets händelseförlopp.
Samla poäng och förbättra världen
Har du hört talas om Foldit? 2011 var året då forskare och gamers slog sina kloka huvuden ihop för att lära sig mer om strukturen av ett speciellt enzym som orsakar en AIDS-sjukdom hos apor. Forskare hade arbetat på problemet i tretton år, på tre veckor hade spelare löst det genom ett onlinepussel. Hur kan det vara möjligt? Både forskare och gamers arbetar efter att lösa ett specifikt problem med en given uppsättning regler. När det gäller genetisk analys handlar det om att upptäcka mönster som vid första anblicken mest verkar vara slumpmässiga. Eftersom våra hjärnor är konstruerade för att upptäcka just mönster kan vi i en engagerande spelmiljö se sekvenser som datorer missar.
Hur skapar vi en engagerande spelmiljö?
Yu-kai Chou säger att den första frågan vi ska ställa oss är: Hur vill jag att min deltagare ska känna? Därefter handlar det om att ringa in de element som hjälper dig att uppnå den känslan hos deltagaren. Om du vill att deltagaren ska känna rädsla, finns det något annat sätt att frammana den känslan hos din deltagare än att använda monster? Vad är din deltagares innersta rädslor? Fråga deltagare ur din målgrupp och fråga så många gånger att svaren du får börjar återkomma – då vet du att du är på rätt spår. Yu-kai Chou räknar upp åtta kärnvärden som han anser vi ska ta hänsyn till och värdera under designfasen. De åtta kärnvärdena är:
- Inre mening (Jag vill rädda världen!)
- Prestation (Hur utvecklas jag som spelare?)
- Feedback (Mina handlingar påverkar händelseförloppet.)
- Ägande (Jag samlar på mig saker som kan hjälpa mig i spelet.)
- Social påverkan (Hur presterar andra spelare?)
- Begränsad tillgång (Du måste agera NU för att ha möjligheten.)
- Oförutsägbarhet (Hur blir jag som spelare överraskad?)
- Undvika förluster (Konsekvenser av ett felval lär mig att jag ogärna gör om samma misstag.)

För dig som funderar på att få in spelvärdens motiviationsfaktorer i din utbildningslösning (till exempel elearning eller lärplattform), så är det alltså enligt Yu-kai ovanstående kärnvärden du behöver utgå ifrån, istället för att “bara lägga till en topplista”.
Väg kärnvärdena mot din målgrupps intressen och balansera de inre och yttre motivationsfaktorerna för att spelet ska kännas aktuellt, motiverande och utmanande för deltagaren. Det är bra design!
Inspirationslänkar
Lyssna på Yu-kai Chous Ted-Talk:
https://www.youtube.com/watch?v=v5Qjuegtiyc
Läs The Guardians artikel om Foldit:
https://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-gamers-solving-sciences-biggest-problems
Lyssna på Daniel Pinks föreläsning om motivation:
https://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc
Sara Schiöld
Manusförfattare och pedagogisk rådgivare, Xtractor